Raconter pour motiver ton utilisateur. Une des clés de la réussite.
Quand le Jeu vidéo et le Product Management prennent un café, ça claque !
Naviguer entre Pixels et Product Management : Mon Voyage Personnel.
Le jeu vidĂ©o a toujours occupĂ© une place spĂ©ciale dans ma vie, une passion que j'ai transformĂ©e en carriĂšre. Pouvoir proposer une expĂ©rience de jeu unique et qui créée des Ă©motions mâa toujours intriguĂ© et motivĂ©.
Jâai donc rĂ©alisĂ© mes Ă©tudes dans une des plus belles Ă©coles française du JV, Isart Digital đđ» (Paris) et j'ai rejoint diffĂ©rentes Ă©quipes de passionnĂ©s. Ma derniĂšre expĂ©rience Ă©tant au sein d'une start-up appelĂ©e "Heliceum," affiliĂ©e Ă la famille Dassault (oui oui).
Cependant, un jour jâai pris une nouvelle dĂ©cision qui changea Ă©galement ma vie, car je suis passĂ© du Jeu vidĂ©o au Product Management (on peut en faire dans le JV mais Ă mon Ă©poque câĂ©tait encore peu dĂ©mocratisĂ©). Ceci est une autre histoire.
Mon parcours, de mon éducation au sein d'Isart Digital, une école française de jeu vidéo renommée, passant par une collaboration avec des équipes de passionné(e)s, m'a conduit à forger une perspective différente sur le Product Management, une vision influencée par l'univers du gaming.
Cette pĂ©riode de ma vie mâa permis de tirer des enseignements forts et activables qui mâont permis par la suite de venir façonner ma vision de faire du Product Management. (ExpĂ©rience unique, de changer le comportement de lâutilisateur pour mieux, rĂ©pondre Ă une problĂ©matique forte, apporter de la valeurâŠ)
A cĆur de crĂ©er une expĂ©rience mĂ©morable, allant de lâapprentissage des mĂ©caniques de gameplay, Ă lâunivers, lâobjectif, passant pour la richesse globale du systĂšme imaginĂ© dans lequel le joueur est mis au cĆur de lâexpĂ©rience, jâai voulu transposer cette culture et mindset dans le Product Management.
Alors comment et pourquoi le jeu vidĂ©o est un mĂ©dia si puissant quâil peut impacter ta maniĂšre de rĂ©flĂ©chir et voir le Product Mangement ? Je te partage une premiĂšre partie de suite.
Progression Guidée : Un Pas AprÚs l'Autre dans le Monde du Product Management
Les enseignements tirĂ©s de mon expĂ©rience dans les deux domaines m'ont permis de voir peut ĂȘtre les choses diffĂ©remment et jâai donc dĂ©cidĂ© de crĂ©er une nouvelle sĂ©rie âComment les jeux vidĂ©os peuvent transformer votre produit en un produit Ă succĂšsâ, aka #JVPM, qui se composera donc de plusieurs articles.
Voici une liste non exhaustive de sujets que nous verrons au fur et Ă mesure des articles:
Une culture du user et de lâexpĂ©rience unique que lâon veut/doit apporter.
Des templates et framework forts qui peuvent apporter une vision différentes tout en répondant au besoin du Produit.
Raconter une histoire, câest pas que dans les films/sĂ©ries.
La communication avec un utilisateur depuis le produit sans mettre des popin et des textes Ă tout va.
Un Step-by-step progress; One information at a time. Un apprentissage en fonction du besoin et lissé dans le temps (scopé)
Se sentir unique, âpuissantâ, capable deâŠ
Dans l'univers des jeux vidĂ©o, tu endosses frĂ©quemment des rĂŽles singuliers, Ă©prouvant un sentiment de puissance. Lorsque tu Ă©labores ton produit, il est impĂ©ratif de toujours garder Ă l'esprit la maniĂšre dont tu peux procurer Ă tes utilisateurs une sensation de bien-ĂȘtre et de "puissance" Ă travers l'utilisation de ton produit.
Tout comme tu fais évoluer ton personnage ou progresses dans l'intrigue d'un jeu, la réussite du développement d'un produit nécessite une avancée constante, un apprentissage progressif et la capacité à atteindre des objectifs définis de maniÚre claire et graduelle
En tant que user, mes actions sont récompensées et me motivent à continuer.
âŠet tout un tas dâautres chosesâŠ
Je ne vais pas dĂ©tailler tous ces Ă©lĂ©ments dans cet article. Ca ferait un bouquin sinon đ
Dans cet article on va focus sur lâaspect narratif. On dĂ©marre par raconter une histoire, projeter les Ă©quipes, les clients, les users, dans quelque chose de fort.
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Raconter une histoire, un acte narratif impactant.
Dans le monde du jeu vidĂ©o, les histoires sont essentielles Ă l'expĂ©rience utilisateur. Elles permettent aux joueurs de s'immerger dans le monde du jeu et de se connecter aux personnages et Ă tout ce qui les entoure. Aussi bien dans lâHistoire principale et/ou le Lore. (qui nâest pas l'intrigue principale)
Raconter une histoire permet plusieurs choses
Lier lâensemble des Ă©lĂ©ments entre eux de maniĂšre logique. CrĂ©er un UX path ultra efficace passe par une histoire que tu racontes Ă ton user.
Les histoires aident Ă la mĂ©morisation. Le chemin accomplit se retient plus fortement quâune simple suite dâactions âsans butâ. Elles sont Ă©galement plus faciles & intĂ©ressantes Ă raconter/partager.
Il faut Ă©galement savoir quâil est connu que les histoires aident Ă structurer notre pensĂ©e et notre mĂ©moire. Shakespeare Ă©tait justement un utilisateur dâun framework sur la mise en place dâacte narratif. Il utilisait (semble t-il), la pyramide de Freytag qui permet de travailler les histoires en utilisant 07 Ă©tapes principes.
Lâexposition, Lâincident dĂ©clencheur, Les pĂ©ripĂ©ties, Le point culminant, La descende de lâaction, La rĂ©solution, le dĂ©nouement.

Un impact sur le cerveau
Il faut savoir que lorsquâune histoire se raconte, le cerveau par le biais des neurones miroirs vient plus ou moins mĂ©langer la fiction et la rĂ©alitĂ©, ânotre cerveau vit par procuration comme sâil vivait rĂ©ellement la scĂšne !â
Pour les curieux/ses vous trouverez une explication courte et efficace sur www.patriciagendrey.com
Lâhistoire gĂ©nĂšre une direction, un objectif, une motivation forte. Lorsque tu crĂ©es ta Product vision par exemple, utiliser des actes narratifs, une histoire et amener toute lâentreprise dans cette histoire, cette aventure partagĂ©e permets de mĂ©moriser concrĂštement lâobjectif âdu filmâ, des obstacles sur la route, etcâŠ
Les 03 types dâHistoire
Histoire conceptuelle
Pose les grandes lignes du concept. Comparable Ă un âConcept Pitchâ.
Un framework assez connu pour âHistoire conceptuelleâ que jâai ajoutĂ© au âProduct Strategy Templateâ (je te partage cela bientĂŽt, template de ouf) qui permet de se projeter sur ce genre de rĂ©flexion đđ»
A product StoryâŠ
Imaginez un artisan, (le héros)
Il a des difficultĂ©s avec la collecte dâavis, (le mĂ©chant)
Il combat ce méchant tous les jours en envoyant des e-mails, en appelant ses clients pour les collecter,
Mais cela le fatigue psychologiquement et a un fort impact sur sa visibilité, son activité et son état d'esprit, créant un sentiment négatif d'oppression et de doutes.
Il rĂȘve d'un jour oĂč ses clients seront autonomes et oĂč tout sera automatisĂ©.
Mais il n'agit pas car il ne sait pas par oĂč commencer, comment le faire et si quelque chose existe pour cela.
Notre héros doit donc s'accommoder du statu quo. Abandonner.
C'est alors qu'il voit le produit XXX
Qui propose une solution prĂȘte Ă l'emploi pour la collecte et la gestion des avis, mise en Ćuvre en quelques minutes avec toutes les personnalisations dont il a besoin pour ses clients.
Cette histoire conceptuelle illustre comment la narration peut donner vie à un produit en soulignant ses avantages et en faisant ressentir une expérience utilisateur puissante. Les jeux vidéo nous montrent comment une histoire bien racontée peut captiver et engager les utilisateurs, les motivant à progresser et à rester investis.
Histoire émotionnelle
Met en avant des situations rĂ©elles, montrant les dĂ©fis, les progrĂšs et les rĂ©ussites d'autres utilisateurs confrontĂ©s aux mĂȘmes problĂšmes. Le potentiel client peut se projeter dans cette histoire et se dire que comme Albert (dans lâexemple ci-dessous) quâil va enfin pouvoir rĂ©gler son souci.
Le risque ici câest quâĂȘtre trop ciblĂ© peut Ă©loigner certains prospects qui auraient pu profiter de ton produit.
Petit exemple totalement fictif
Ce genre de âstorytellingâ peut aussi se voir via les âuser voiceâ. Les tĂ©moignages clients.
Histoire fonctionnelle
Peut ĂȘtre utilisĂ©e pour crĂ©er un flow path dans lâutilisation du produit. Assez pertinent par exemple pour guider les utilisateurs tout au long de l'Onboarding Product et de leur expĂ©rience & apprentissage progressif.
Faut-il utiliser les 03 types dâhistoire ? Non pas forcĂ©ment, Ă toi du juger lâimpact de chacun mĂȘme si mettre en place les 03 va lier lâensemble et tâinciter Ă garder une cohĂ©rence dans la maniĂšre dâamener les choses Ă tes users.
Dans cette sĂ©rie, "#JVPM : Comment les jeux vidĂ©o peuvent transformer votre produit en un produit Ă succĂšs", nous explorerons d'autres concepts du jeu vidĂ©o qui peuvent inspirer le Product Management, comme par exemple âla puissance de lâĂ©coute, les âSigns & Feedbacksâ, la âgamificationâ, etcâŠ
Retiens que chacun des Ă©lĂ©ments peut ĂȘtre utilisĂ© indĂ©pendamment. Cependant, je te conseille dâavoir une approche globale de tout ce que dont je vais te partager (les prochains articles, 5/6 de prĂ©vus pour le moment).
Si ce nâest pas le cas et que tu veux rien louper de tout cela, je tâinvite Ă tâabonner (gratuit) Ă ma newsletter et Ă mâajouter sur Linkedin + activer la cloche đ